¡¡Muy buenas a todos!! En esta entrada vamos a presentaros y daros algunas nociones básicas sobre un juego de rol de mesa llamado Analaya: La tormenta de Arena del cual, nuestro colaborador Jesús, hará una partida el domingo 3 de Junio en horario de tarde y para cuatro jugadores. ¡¡Esperamos que os guste y os apuntéis!!
...Aquí, en el Gran Desierto sobre la Meseta se la conoce como Analaya. Su espíritu dio vida al mundo, y el mundo crió a los hijos de su espíritu. En los días del albor, como me contaba mi abuelo que su abuelo aprendió de un viajero de las ciudades elentai, vivieron hombres que todo controlaban. Los cinco elementos eran materia prima en sus manos: artesanos de todo aquello que su imaginación llegase a concebir... Aquellos días se perdieron, La Tormenta de Arena del Tiempo lo quiso así. Dicen, que debieron agraviar a alguno de los espíritus mayores...
Nosotros
en este desierto hemos aprendido mucho de Analaya, y a mis hermanos
de la familia, hijos del mismo agaladee, les muestro el camino de la
rectitud. Para que su camino no los lleve fuera de los brazos de
agaladee ni tampoco fuera de los brazos de la Tormenta de Arena. Para
que crezcan y envejezcan como orgullosos hijos de la familia,
orgullosos hijos de Analaya.
Analaya:
Tormenta de Arena es un juego publicado en 1993 por Eds. Larishiot. Aunque no tuvo mucha salida más allá de sus primeros años (quizás por
una serie de problemas en torno al rol y desafortunados hechos a principio de década). A pesar de ello es uno de los
primeros juegos de cantera española. Con grandes novedades como su
sistema de magia (similar a Ars
Magica,
aún sin ver la luz) y su etiqueta de juego “narrativo” donde la
propia figura del máster podía quedar en segundo lugar e incluso no
existir. Aunque, bueno, en estos días tan monopolizados por grandes
juegos, las antiguas ideas de algunos de estos alumnos de la old
school
(por simples que nos puedan parecer) vienen con ése sabor añejo
propio de un vino olvidado en una vieja bodega abandonada. El sistema
de juego usa casi exclusivamente el d20 en una tabla a la que
exprimen bastante bien. No se trata de la fórmula para convertir el
plomo en oro, pero parece una manera fresca de dar otros
usos a un d20 (tan gastado hoy día y que esconde grandes joyas como
el mismísimo Fanding
Suns).
La
ambientación del juego es post-apocalíptica y nos presenta el mundo
de Arcturus, en el que la pérdida de tecnología ha conseguido que
sus habitantes vuelvan a épocas donde las tribus bárbaras y
diversas civilizaciones en auge tratan de recuperar el esplendor
perdido y convivan por lo que aún queda de fértil en la malhadada
tierra.
Esta
ambientación que plantean parece dejar intencionadamente
bastante sin atar (al menos en el manual básico, ¿esperaban
publicar más?) Se supone además una evolución en este planeta con
una población dividida desde el albor de los tiempos y que forman
etnias diferentes en función de las duras condiciones atmosféricas
que han llegado a padecer. El planeta (para darle más cabos sueltos)
está resurgiendo de sus cenizas como se ha mencionado; y todo está
tiznado de ese ambiente post-apocalíptico, del que cada vez las
nuevas civilizaciones se están liberando más. Unas desde una pobre
edad del hierro, otras desde un paleolítico avanzado y las menos
desde un estadio tecnológicamente superior a culturas primitivas. Se
menciona a esa antigua tecnología ya perdida y por muchos malhadada
y evitada, o al menos sus restos. Además de una tecnología
emergente bastante llamativa, a la que llaman tecnología
del viento, de
la que gozan sólo unas pocas sociedades... Todo ello a simple vista
levanta un atrezzo
un poco pintoresco, pero que con los sucesivos rodajes se va
asimilando muy cómodamente. Civilizaciones en alza, totémicas
tribus aferradas a la tierra, ruinas de un pasado inconcebible por
los sabios, magia y religión aderezando las culturas y criaturas
poco comunes que buscan sobrevivir como uno más en el medio en que
les rodea.
… Esta
vez el agaladee está mostrándose huraño con nosotros. Sus hijos no
actúan como él espera de ellos. Su ser se quebrará si esto sigue
así. De vosotros, hermanos de alma, espero que los nefastos vientos
no desvíen vuestros espíritus. Fuisteis educados para permanecer
altos e impertérritos como el tronco de la sema. Aguantad, sangre de
agaladee, vuestras pisadas en la arena no serán borradas por la
Tormenta. Vuestras pisadas podrían quedarse grabadas en los Cantos
del Silencio del Gran Pico Rojo. Así me habló el sabio espíritu de
Analaya. Así os hablo yo.
Ya veis...¡No os lo podéis perder! ¡Os esperamos en nuestro local!
No hay comentarios:
Publicar un comentario